E-sport - en milliardindustri

500 millioner mennesker verden over ser nå regelmessig på e-sport, samtidig som premieutbetalingene øker.

Tidligere i år ble det utbetalt svimlende 20.770.460 dollar (178,9 millioner kroner) i totale pengepremier under en Dota 2-turnering. Vinnerlaget stakk av med 9.139.002 dollar (78,7 millioner kroner) - som forøvrig ga dem en plass i Guinness rekordbok. Nå følges e-sport av over 500 millioner mennesker, og det må kunne sies å ha gått fra være en subkultur til å bli en populærkultur. 

Hva er e-sport?

For de som ikke allerede er kjent med begrepet e-sport (elektronisk sport), er det betegnelsen på elektronisk konkurransespilling gjennom datamaskiner eller spillkonsoler. Noen av de mest populære spillene er i skrivende stund Dota 2, League of Legends, Counter-Strike, Hearthstone og Smite.

Brukergruppen

I følge Mindshare North America er brukergruppen til e-sport mellom 18 og 34 år, hvor 62 prosent er menn. Dette er en gruppe hvor «Ad-block faktoren» er høy og som det generelt sett er vanskelig å nå gjennom markedsføring. I samme rapport kommer det frem at 57 prosent er villig til å betale for å slippe å se reklame. En undersøkelse gjennomført av EEDAR, viser også at det er stor sannsynlighet for at denne gruppen bruker penger på kjøp i selve spillet.

Årlige inntekter

Til tross for at e-sport turneringer tiltrekker seg millioner av seere, og har fått enorme pengepremier, er ikke e-sport blitt større enn hverken fotball, basketball eller ishockey - om vi måler i kroner og øre. Det skyldes rett og slett at det er færre turneringer i e-sport, noe som går ut over de totale inntektene sporten genererer:

INNTEKTER: E-sport har et godt stykke igjen på å generere like mye inntekter som andre tradisjonelle idretter. Kilde: Deloitte Global

Aktører og sponsorer

Med en spisset brukergruppe mot millenniumsgenerasjonen, med stort engasjement og høy kjøpsvillighet, kombinert med økende antall publikummere, har e-sport tiltrukket seg flere av de største selskapene i verden.

Twitch, en videostrømmingssplattform for spillere, ble i 2014 kjøpt opp av netthandel-giganten Amazon for 970.000.000 dollar (cirka 8,3 milliarder kroner). Den høye prisen, kombinert med at det var et oppkjøp som var langt utenfor Amazons kjerneaktiviteter, fikk den gang mange til å heve øyenbrynene. Nå har Twitch passert 100 millioner unike visninger pr. måned, og kan på sikt bli en reell konkurrent til YouTube.

Red Bull er også svært delaktig i miljøet, med egne turneringer og som sponsor til flere toppspillere og klubblag. Andre sponsorer innenfor e-sport som er verdt å nevne er ESPN, IGN, Intel, Gamestop, Microsoft og Coca-Cola. 

Her hjemme har e-sport enda ikke fått fotfeste. Våre naboland Sverige og Danmark er derimot godt representert blant de beste spillerne i e-sport.

Telenor er selskapet som til nå har lagt mest penger i e-sport i Norge. Teleselskapet er hovedsponsor i Norges største dataspill-liga; Telenorligaen. Den totale pengepotten for 2017 er på 450.000 kroner, fordelt over fem forskjellige spill. TV2 er også delaktige gjennom å vise kampene på TV2 Sumo.

Elitespillere og underholdere

De aller beste spillerne i verden har blitt millionærer etter å ha innkassert inntekter fra ulike turneringer, i tillegg til å ha sine egne sponsoravtaler. Statistikk hentet fra e-Sports Earnings, viser at det er 27 spillere som så langt har tjent over én million dollar over en periode på 5-6 år. De fleste er, ikke overraskende, fra Sør-Korea (som er anslått å ha 50 millioner aktive spillere), men vi finner også to svensker og én danske blant disse.

Blant norske spillere er det kun én spiller som har gjort spillingen til sitt levebrød de siste fem årene. Jens Aasgaard, bedre kjent i miljøet som «Snute», innkasserte i 2016 litt over 900.000 kroner i pengepremier alene - som er over en dobling fra fjoråret.

Du behøver derimot ikke være på nivå med Jens og co. for å tjene til livets opphold gjennom spilling.

Selv om det faller utenfor betegnelsen «e-sport», kan selv spillere som ikke er i nærheten av å hamle opp mot elitespillere, likevel tjene penger på å streame seg seg mens de spiller. Det er Felix Kjellberg, mannen bak YouTube brukeren «PewDiePie» et godt eksempel på: Ved å være blant de første til å streame seg selv spille populære spill, samt en god porsjon humor, var det noe av oppskriften som skaffet han over 50 millioner abonnenter. I 2015 tjente han mest blant YouTube-stjernene med en inntekt på 12 millioner dollar (én milliard kroner).

Det er også flere som har gjort stor suksess gjennom å streame direkte via Twitch.tv. Med sine 100 millioner unike visninger pr. måned, gir det gode muligheter for de mest underholdende (og/eller dyktige) «streamerne» å tjene penger på sin kanal, hvor inntektene hovedsakelig kommer fra betalende abonnenter, donasjoner og reklame.

Veien videre

E-sport har lenge vært stort i Sør-Korea. Nå har også Kina og resten av Asia for alvor kommet på banen, samt at interessen i Nord-Amerika og Europa øker.

Det er delte meninger på hvor raskt og hvor mye e-sporten vil vokse. En rapport fra Newzoo anslår at e-sport vil generere en årlig inntekt på én milliard dollar innen 2020. I et mer optimistisk scenario, hvor hver seer bruker i gjennomsnitt 15 dollar, vil inntektene passere tre milliarder dollar innen samme år.

Alt tyder på at vi kun har sett begynnelsen på e-sports potensiale her hjemme. Når det i tillegg kommer frem at NRK skal satse på e-sport fra 2017, ligger mye til rette for å oppnå samme effekt for interessen av e-sport, som kringkastingen av Magnus Carlsen de siste årene har gjort for sjakkinteressen i Norge.